悄无声息的电视游戏 付费年增长率最高的处女地
之前我们已经了解过目前的悄无电视市场情况,渠道数量多,声息视游专做内容的电地厂商少,虽然每个厂商每年出产的戏付内容不算少,但是费年由于整体基数的影响,每年两百款的增长产品数量,对于渠道和用户来说还是率最太少了。

在营收方面,处女去年与今年有着巨大的悄无差别,去年一款电视游戏一年的声息视游营收可能只有千元左右,但是电地今年一天的收入就能达到千元。这种改变与支付方式有着不可或缺的戏付联系,在手游时代,费年短代支付的增长方式让手游营收得到了飞跃的提升,那么电视游戏在收费方面都有哪些方式呢?率最
电视游戏的收费方式 预收短代第三方一个都不少
电视游戏的收费问题一直让人头疼,以前的支付方式要求用户采用输入银行卡号及密码的形式付费,这对用户来说比较困难,一是在操作上,毕竟用遥控器输入还是有一定难度的;另外在于对安全的考虑,用户认为这种方式非常不安全,所以大部分用户选择不付费。
目前电视游戏的收入大幅提升,与支付的简便有着密不可分的关系,下面就来说说电视游戏关于支付的那些事。

短代支付——现在的电视游戏小额支付都采用短代支付的方式;
预付款支付——这种方式主要用于歌华有线等运营商,运营商采用预付款的方式将年费扣除,玩家二次点击确认就可扣费,非常简便,并且不会造成坏账;
支付宝支付——第三方支付方式,大额付费经常采用这种方式;
二维码支付——第三方支付方式,需要绑定微信钱包,同样用于大额支付;
除此之外,还有一些其他支付方式,例如点卡、电话等支付。
多样性及便捷性的支付方式,是电视游戏收入飞跃增长的重要条件。许多手游厂商看到了其中的市场,并且想在此方面发力,得到的效果却并不乐观。
看起来很美好 手游厂商试水电视游戏折在水土不服
上面提到的收入对于手游来说可能不算什么,月流水过亿的产品我们也都见怪不怪了,但是作为电视游戏来说,这种增长率还是非常可观与欣慰的。虽然今年的市场比去年要好,一些手游厂商也借机进入,想要试水电视市场,但是效果并不乐观,因为存在很多问题例如操控性、系统硬件、适配等等。
首先,用户属性不同。手游的用户在使用碎片时间进行体验,而电视需要更固定的时间,所以从属性上来说水土不服,用户体验不好。
第二,操控方式。手游现在都是点触式,屏幕小,易操控。但是在电视上从一个点移动到另一个点,非常难,虽然现在鼠标和遥控器都可以用,用户体验不好。如今的产品,大部分支持遥控器和手柄,另外一部分只支持手柄。
第三,适配方面。如今很多手机的硬件配置可能高于电视,不论从系统还是内存方面都要优于电视,电视的更新换代比较慢,对于手游生改的电视游戏,容易造成系统崩溃、黑屏等,最终造成玩家流失。
所以,手游厂商想要进入电视游戏市场,目前来看将产品简单适配是行不通的,需要根据电视游戏用户的特点,以及产品是否适合电视硬件等方面做考虑。那么,一个电视游戏研发团队该有怎样的配置呢?
团队虽小配置齐全 美术与商务重要程度超手游
通过走访得知,目前专注电视游戏研发的团队规模都不大,十几人到几十人,最多达到百人。但是人员配置非常齐全,相对于手游研发团队来说要完整,包括程序员、美术、策划、商务等等。
相对于手游研发团队,美术一般使用外包的形式,但是电视游戏则多是自己的人员,因为电视游戏在视觉要求上会更高,大屏幕比小屏幕的清晰度要求更高,虽然电视游戏多为休闲类产品,大画面始终对美术的要求比较高。
有些电视游戏厂商在美术方面要求比较高,使用高清效果,但是受限于电视硬件配置的影响,目前实现还有困难。
另外,商务人员的配置一般属于市场方面,在手游研发团队中很少见到,这主要是因为手游产业链非常完整,一般会有发行公司对接产品。而电视游戏处于初期阶段,目前并没有发行公司的存在,所以都是研发团队的商务人员与渠道对接。
目前电视游戏行业的困境 市场很大收入增长盈利还需要时间
通过对行业人士的走访了解到,虽然电视游戏今年的情况比去年好的多,收入成百倍的增长,但是总收入还是不高,并且存在一些困境。
首先,产业链不完整。电视游戏由于每年出产的产品数量少,无法满足平台的需要,所以整条产业链没有发行的角色,相对比较简单,研发团队直接与平台对接就行;
第二,投资方面,去年电视游戏大厅受到资本追捧,但是游戏大厅没有硬件支持,电视游戏内容量又不大,目前位置比较尴尬,在朝着研发方向转型。今年,一些资本开始看好电视游戏研发团队,但是投资比较谨慎;
第三,产品品质,目前电视游戏大部分以休闲棋牌为主,但是品质方面与国外引进还有很大差距,不论是何种方式的内容输出,品质是其最重要的根本;
第四,硬件方面,市场上电视种类很多,随着智能电视的普及,拥有智能电视的家庭越来越多,但是大量的乡镇家庭硬件更新速度较慢,智能盒子的普及也相对迟缓;
第五,渠道多并且复杂,每家渠道都有自己的SDK,产品接入有困难,不接平台的SDK,平台就不给上;另外,只有接入SDK才给推广位置以及营销方面的倾斜;
从总体来看,虽然今年的电视游戏市场比去年要好,但是目前仍处在初期阶段,营收还有困难,市场上也还没有一款爆款出现,所以电视游戏市场相对平静。不过,既然腾讯、阿里、小米等互联网巨头都投入巨资布局这部分市场,想来还是有一定道理的吧。

在营收方面,处女去年与今年有着巨大的悄无差别,去年一款电视游戏一年的声息视游营收可能只有千元左右,但是电地今年一天的收入就能达到千元。这种改变与支付方式有着不可或缺的戏付联系,在手游时代,费年短代支付的增长方式让手游营收得到了飞跃的提升,那么电视游戏在收费方面都有哪些方式呢?率最
电视游戏的收费方式 预收短代第三方一个都不少
电视游戏的收费问题一直让人头疼,以前的支付方式要求用户采用输入银行卡号及密码的形式付费,这对用户来说比较困难,一是在操作上,毕竟用遥控器输入还是有一定难度的;另外在于对安全的考虑,用户认为这种方式非常不安全,所以大部分用户选择不付费。
目前电视游戏的收入大幅提升,与支付的简便有着密不可分的关系,下面就来说说电视游戏关于支付的那些事。

短代支付——现在的电视游戏小额支付都采用短代支付的方式;
预付款支付——这种方式主要用于歌华有线等运营商,运营商采用预付款的方式将年费扣除,玩家二次点击确认就可扣费,非常简便,并且不会造成坏账;
支付宝支付——第三方支付方式,大额付费经常采用这种方式;
二维码支付——第三方支付方式,需要绑定微信钱包,同样用于大额支付;
除此之外,还有一些其他支付方式,例如点卡、电话等支付。
多样性及便捷性的支付方式,是电视游戏收入飞跃增长的重要条件。许多手游厂商看到了其中的市场,并且想在此方面发力,得到的效果却并不乐观。
看起来很美好 手游厂商试水电视游戏折在水土不服
上面提到的收入对于手游来说可能不算什么,月流水过亿的产品我们也都见怪不怪了,但是作为电视游戏来说,这种增长率还是非常可观与欣慰的。虽然今年的市场比去年要好,一些手游厂商也借机进入,想要试水电视市场,但是效果并不乐观,因为存在很多问题例如操控性、系统硬件、适配等等。
首先,用户属性不同。手游的用户在使用碎片时间进行体验,而电视需要更固定的时间,所以从属性上来说水土不服,用户体验不好。
第二,操控方式。手游现在都是点触式,屏幕小,易操控。但是在电视上从一个点移动到另一个点,非常难,虽然现在鼠标和遥控器都可以用,用户体验不好。如今的产品,大部分支持遥控器和手柄,另外一部分只支持手柄。
第三,适配方面。如今很多手机的硬件配置可能高于电视,不论从系统还是内存方面都要优于电视,电视的更新换代比较慢,对于手游生改的电视游戏,容易造成系统崩溃、黑屏等,最终造成玩家流失。
所以,手游厂商想要进入电视游戏市场,目前来看将产品简单适配是行不通的,需要根据电视游戏用户的特点,以及产品是否适合电视硬件等方面做考虑。那么,一个电视游戏研发团队该有怎样的配置呢?
团队虽小配置齐全 美术与商务重要程度超手游
通过走访得知,目前专注电视游戏研发的团队规模都不大,十几人到几十人,最多达到百人。但是人员配置非常齐全,相对于手游研发团队来说要完整,包括程序员、美术、策划、商务等等。
相对于手游研发团队,美术一般使用外包的形式,但是电视游戏则多是自己的人员,因为电视游戏在视觉要求上会更高,大屏幕比小屏幕的清晰度要求更高,虽然电视游戏多为休闲类产品,大画面始终对美术的要求比较高。
有些电视游戏厂商在美术方面要求比较高,使用高清效果,但是受限于电视硬件配置的影响,目前实现还有困难。
另外,商务人员的配置一般属于市场方面,在手游研发团队中很少见到,这主要是因为手游产业链非常完整,一般会有发行公司对接产品。而电视游戏处于初期阶段,目前并没有发行公司的存在,所以都是研发团队的商务人员与渠道对接。
目前电视游戏行业的困境 市场很大收入增长盈利还需要时间
通过对行业人士的走访了解到,虽然电视游戏今年的情况比去年好的多,收入成百倍的增长,但是总收入还是不高,并且存在一些困境。
首先,产业链不完整。电视游戏由于每年出产的产品数量少,无法满足平台的需要,所以整条产业链没有发行的角色,相对比较简单,研发团队直接与平台对接就行;
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第四,硬件方面,市场上电视种类很多,随着智能电视的普及,拥有智能电视的家庭越来越多,但是大量的乡镇家庭硬件更新速度较慢,智能盒子的普及也相对迟缓;
第五,渠道多并且复杂,每家渠道都有自己的SDK,产品接入有困难,不接平台的SDK,平台就不给上;另外,只有接入SDK才给推广位置以及营销方面的倾斜;
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