VR游戏如何更舒适地移动?看完这个你就懂了
[数字] 时间:2025-10-30 07:24:26 来源:梦想逐梦网 作者:文化碰撞 点击:159次
导读:据国外媒体DigitalTrends报道,游戏在过去的何更几个月中,关于虚拟现实的舒适讨论热度不减。但其中最炙手可热的地移动看懂一个问题就是:如何更好的在虚拟现实世界移动?Oculus VR和HTC对于这个问题有着截然不同的解答。Oculus支持坐着或者站着使用虚拟现实设备,游戏利用控制器进行虚拟世界中的何更移动。他们不太赞成通过人体移动来操控虚拟现实设备。舒适但HTC却认为使用者自身的地移动看懂移动才是体验虚拟现实的最好方式。

这两种方式各有利弊。使用者来回移动会影响用户的舒适体验感,也会增加新手用户的地移动看懂使用难度。虽然控制器能够解决这个问题,游戏但是何更眩晕将是不可避免的生理问题。那么,舒适虚拟现实总的移动技术未来将何去何从呢?
中庸解决之道
Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他们研发的第一人称视角游戏Hover Junke吸取了Vive的人体物理映射经验,同时也在一定程度上解决了空间限制的问题。该工作室提出了一种“移动平台”式虚拟现实运动方式。用户在玩Hover Junker时,会有一艘帮助用户移动的飞船。用户通过这艘虚拟的交通工具,就可以物理上原地不动,而在虚拟世界里自由穿梭。当然驾驶飞船或是打开地图则需要玩家进行一些肢体运动。

这种游戏方式既可以增强用户的体验舒适度,也可以让用户在一个开放的空间内进行游戏体验。同时,Stress Level Zero工作室推出这种移动方式也考虑到了玩家在使用安全方面的问题。
以舒适为主的虚拟现实体验方式
Stress Level Zero工作室主管Knoll在设计虚拟现实游戏时考虑的主要是用户的舒适程度。因为在第一款虚拟现实头戴设备面世的时候就有统计显示,“舒适型运动模式”的使用频率很高。一些靠眼球运动来操控的虚拟现实游戏也非常受欢迎。
这种类型的虚拟现实游戏显著的提高了用户使用的舒适度。但可能会使得游戏变得过于简单,一些游戏里的“敌人”很容易就可以被击败。这类游戏中内置了很多非常有趣的运动机制。其中,Budget Cuts和BattleDome两款游戏使用了瞬移的移动方法,使得游戏更加灵活。该类型游戏不同于物理动作映射型游戏,玩家的运动速度比真实运动快得多,使用移动装置进行虚拟现实游戏是很糟糕的想法。

但是即使是这种替代移动的游戏方式想要让玩家熟练掌握也是不容易的,这有些类似与当然第一人称射击游戏刚出现时给人们带来的观感。但随着虚拟现实游戏的不断发展,可能有更多的人会接受这种游戏方式。
VR移动的原教旨主义者
当然玩家中也有不同的意见。Omni游戏的制作公司Virtuix就表达了不同意见。Virtuix公司选择了一种追求极致的原则。他们认为,在虚拟现实中获得良好体验的唯一方式就是通过完全的动作映射平台,就像他们在Omni游戏中所做的那样。Virtuix认为不应该有对行走和奔跑的动作替代。该公司的CEO Jan Goetgrluk表示在Omni中你完全可以自由行走和奔跑而不必离开房间。
Jan Goetgrluk表示所谓虚拟现实中的瞬移并不是人们当年憧憬的游戏方式。这可能是他们在虚拟现实环境中最不想做的事。“这样会破坏沉浸式的体验,让游戏失去乐趣。这并不是一个好的解决方案。开发者对这种移动方式也不是很满意,这几乎成了每个人都不喜欢的设计。”
Jan Goetgrluk的解决方案则是完全物理性的,玩家们可以在一个类似跑步机的装置上自由移动。装置可以抵消玩家的物理移动,所以在现实世界中玩家处于基本静止状态。但在游戏世界玩家可以走遍每一寸角落。如果人们认为在房间内进行VR游戏才是真正的乐趣,那么可能这就是唯一的解决方案。“如果要让VR有舒适安全的体验,一个移动平台不可或缺,只有这样才能体验VR真正提供给你的乐趣。”
当然对于替代移动的拥趸Knoll来说,这种移动平台并不是现在真正需要的东西。他不是认为平台本身不好,只是觉得为时尚早。目前利用头戴设备和控制器就可以完成很多的事情,真正需要平台的参与还要在若干年以后。
更何况一个头戴式VR设备加上一个能够胜任VR游戏的PC已经足够昂贵,在购买一个移动平台会把大部分玩家拒之门外。Knoll认为未来虚拟现实不会只有一种解决方式,有人喜欢瞬移,有人喜欢动作完全捕捉,这些都将并存于未来的虚拟现实游戏当中。
想象遥远的未来
目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识, 但是随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何移动将成为核心课题。当然人们的大脑会变得越来越习惯虚拟世界。但是虚拟现实的未来会像是《黑客帝国》一样吗?
我们目前还无法对未来作出任何注解,在从某种意义上来说,虚拟现实最终也许会完全超脱于物理上的移动。未来也许只要将我们的意识上传到虚拟世界即可。
当然眼前我们有太多太多的难关需要攻克,无线耳机,4K显示,增加视野的问题都不容小觑。不过一旦所有的问题都被克服,消费者就会更容易接受这种更舒适和更身临其境的虚拟现实体验。

这两种方式各有利弊。使用者来回移动会影响用户的舒适体验感,也会增加新手用户的地移动看懂使用难度。虽然控制器能够解决这个问题,游戏但是何更眩晕将是不可避免的生理问题。那么,舒适虚拟现实总的移动技术未来将何去何从呢?
中庸解决之道
Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他们研发的第一人称视角游戏Hover Junke吸取了Vive的人体物理映射经验,同时也在一定程度上解决了空间限制的问题。该工作室提出了一种“移动平台”式虚拟现实运动方式。用户在玩Hover Junker时,会有一艘帮助用户移动的飞船。用户通过这艘虚拟的交通工具,就可以物理上原地不动,而在虚拟世界里自由穿梭。当然驾驶飞船或是打开地图则需要玩家进行一些肢体运动。

这种游戏方式既可以增强用户的体验舒适度,也可以让用户在一个开放的空间内进行游戏体验。同时,Stress Level Zero工作室推出这种移动方式也考虑到了玩家在使用安全方面的问题。
以舒适为主的虚拟现实体验方式
Stress Level Zero工作室主管Knoll在设计虚拟现实游戏时考虑的主要是用户的舒适程度。因为在第一款虚拟现实头戴设备面世的时候就有统计显示,“舒适型运动模式”的使用频率很高。一些靠眼球运动来操控的虚拟现实游戏也非常受欢迎。
这种类型的虚拟现实游戏显著的提高了用户使用的舒适度。但可能会使得游戏变得过于简单,一些游戏里的“敌人”很容易就可以被击败。这类游戏中内置了很多非常有趣的运动机制。其中,Budget Cuts和BattleDome两款游戏使用了瞬移的移动方法,使得游戏更加灵活。该类型游戏不同于物理动作映射型游戏,玩家的运动速度比真实运动快得多,使用移动装置进行虚拟现实游戏是很糟糕的想法。

但是即使是这种替代移动的游戏方式想要让玩家熟练掌握也是不容易的,这有些类似与当然第一人称射击游戏刚出现时给人们带来的观感。但随着虚拟现实游戏的不断发展,可能有更多的人会接受这种游戏方式。
VR移动的原教旨主义者
当然玩家中也有不同的意见。Omni游戏的制作公司Virtuix就表达了不同意见。Virtuix公司选择了一种追求极致的原则。他们认为,在虚拟现实中获得良好体验的唯一方式就是通过完全的动作映射平台,就像他们在Omni游戏中所做的那样。Virtuix认为不应该有对行走和奔跑的动作替代。该公司的CEO Jan Goetgrluk表示在Omni中你完全可以自由行走和奔跑而不必离开房间。
Jan Goetgrluk表示所谓虚拟现实中的瞬移并不是人们当年憧憬的游戏方式。这可能是他们在虚拟现实环境中最不想做的事。“这样会破坏沉浸式的体验,让游戏失去乐趣。这并不是一个好的解决方案。开发者对这种移动方式也不是很满意,这几乎成了每个人都不喜欢的设计。”
Jan Goetgrluk的解决方案则是完全物理性的,玩家们可以在一个类似跑步机的装置上自由移动。装置可以抵消玩家的物理移动,所以在现实世界中玩家处于基本静止状态。但在游戏世界玩家可以走遍每一寸角落。如果人们认为在房间内进行VR游戏才是真正的乐趣,那么可能这就是唯一的解决方案。“如果要让VR有舒适安全的体验,一个移动平台不可或缺,只有这样才能体验VR真正提供给你的乐趣。”
当然对于替代移动的拥趸Knoll来说,这种移动平台并不是现在真正需要的东西。他不是认为平台本身不好,只是觉得为时尚早。目前利用头戴设备和控制器就可以完成很多的事情,真正需要平台的参与还要在若干年以后。
更何况一个头戴式VR设备加上一个能够胜任VR游戏的PC已经足够昂贵,在购买一个移动平台会把大部分玩家拒之门外。Knoll认为未来虚拟现实不会只有一种解决方式,有人喜欢瞬移,有人喜欢动作完全捕捉,这些都将并存于未来的虚拟现实游戏当中。
想象遥远的未来
目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识, 但是随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何移动将成为核心课题。当然人们的大脑会变得越来越习惯虚拟世界。但是虚拟现实的未来会像是《黑客帝国》一样吗?
我们目前还无法对未来作出任何注解,在从某种意义上来说,虚拟现实最终也许会完全超脱于物理上的移动。未来也许只要将我们的意识上传到虚拟世界即可。
当然眼前我们有太多太多的难关需要攻克,无线耳机,4K显示,增加视野的问题都不容小觑。不过一旦所有的问题都被克服,消费者就会更容易接受这种更舒适和更身临其境的虚拟现实体验。
(责任编辑:娱乐深度)
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